Spider-Man 2: Enter Electro

Spider-Man 2: Enter Electro

Spider-Man 2: Enter Electro ist ein Action-Adventure-Videospiel, das von Vicarious Visions entwickelt und von Activision im Jahr 2001 für die PlayStation veröffentlicht wurde. Es ist die Fortsetzung des Spider-Man-Titels von Neversoft, der ein Jahr zuvor erschienen war. Das Spiel folgt Spider-Man, der versucht, seinen alten Erzfeind Electro daran zu hindern, sich eine Kraftquelle namens Bio-Nexus Device zu beschaffen. Zu den Endgegnern des Spiels gehören Shocker, Hammerhead, Lizard, Sandman und der exklusive, aufgeladene Hyper-Electro.

Story

Kurz nach der Symbionteninvasion kam es in ganz New York City zu einer Reihe von Raubüberfällen unter der Führung von Electro. Während einer Patrouille entdeckt Spider-Man einen der Raubüberfälle auf ein Gebäude, das BioTech gehört. Spider-Man platziert einen Spider-Tracer auf dem Motorrad des Chefdiebs und folgt ihm zu einem verlassenen Lagerhaus, wo der Dieb einen gestohlenen Aktenkoffer an einen Kontaktmann weitergibt. Spider-Man schaltet die Schläger aus und verhört einen von ihnen, wird dann aber von dem Chefdieb angegriffen: Shocker. Nachdem er Shocker besiegt hat, folgt Spider-Man dem Tipp des Schlägers und macht sich auf den Weg zum Flugplatz, zu dem der Kontaktmann unterwegs ist. Auf dem Weg dorthin muss Spider-Man eine Bombendrohung entschärfen, ein Maschinengewehrnest ausschalten und ein führerloses Flugzeug vor dem Absturz bewahren. Als der Kontaktmann mit dem Hubschrauber entkommt, kann Spider-Man einen weiteren Peilsender an ihm anbringen und ihn zu einem Rangierbahnhof verfolgen, der Hammerhead gehört. Spider-Man kämpft sich durch das von der Mafia beschäftigte Nachtpersonal und den Sandmann, um einen fliehenden Zug zu erwischen und trifft sich mit dem Kontaktmann, der sich als The Beetle entpuppt. Der maskierte Schurke entkommt mit seinem Aktenkoffer, aber er hinterlässt Spider-Man unwissentlich einen Hinweis: eine Einladung zum Ball der Wissenschaft und Industrie. Anderswo erklärt Electro den anderen Schurken seinen Plan. Er und seine Partner haben die Teile des Bio-Nexus-Geräts gestohlen, mit dem man die eigene Bioenergie so verstärken kann, dass sie einen ganzen Häuserblock mit Strom versorgt, und Electro will damit seine eigenen Kräfte verstärken. Das Gerät ist derzeit unvollständig und nur sein Erfinder Dr. Watts weiß, wie es fertiggestellt werden kann. Hammerhead und seine Schläger werden zum Ball der Wissenschaft und Industrie geschickt, um Dr. Watts als Geisel zu nehmen. Obwohl Spider-Man auf dem Ball ankommt und es schafft, Hammerhead zu besiegen, entkommt Sandman heimlich mit dem guten Doktor. Spider-Man beschließt, Dr. Curt Conners bei BioTech anzurufen, um Antworten zu erhalten, hört aber in der Leitung die Geräusche einer Schlacht. Spider-Man dringt sofort in BioTech ein und erreicht Dr. Conners' Labor, wo sein Alter Ego The Lizard unkontrolliert wütet. Nachdem er sich wieder in einen normalen Menschen verwandelt hat, erklärt Connors Electro sein Ziel, mit dem Bio-Nexus-Gerät ein Gott zu werden. Er weist Spider-Man an, das Labor von Dr. Watts aufzusuchen. Nach einer Verfolgungsjagd auf dem Dach kommt Spider-Man schließlich im Labor an und erfährt, wo die Hauptenergiequelle des Geräts liegt, nur um in einen weiteren Kampf mit Sandman verwickelt zu werden. Nachdem er Sandman besiegt hat, indem er ihn mit Wasser in die Kanalisation gespült hat, sieht Spider-Man einen Zeitungsartikel über die Energiequelle - einen Saphir namens Zeus' Träne - der im Museum ausgestellt ist. Auch Electro erfährt von dem Juwel, als einer seiner Schläger ihm denselben Zeitungsartikel bringt. Im Museum holt Spider-Man Electro ein, der Dr. Watts immer noch als Geisel festhält. Er bietet an, sie auszuliefern, wenn Spider-Man ihm die Zeus-Träne gibt. Spider-Man gehorcht widerwillig und Electro wirft die Ärztin, während Spider-Man das Juwel wirft. Als Spider-Man versucht, das Juwel in der Luft mit einem Netz zu fangen, verfehlt Dr. Watts versehentlich sein Ziel, so dass Electro es auffangen kann. Das Bio-Nexus-Gerät ist fertig, Electro aktiviert es und fliegt in einem elektrisierenden Blitzstrahl davon. Spider-Man folgt dem Bösewicht zu einem massiven Stromleiter an einem Turm, wo er sich in Hyper-Electro, ein Wesen aus reiner elektrischer Energie, auflädt. Da er Electro nicht direkt angreifen kann, nutzt Spider-Man stattdessen die Generatoren des Turms, um das Bio-Nexus-Gerät zu überlasten und zu zerstören und damit Electros Machtspiel endgültig zu beenden. Am nächsten Tag steht im Daily Bugle, dass The Mighty Thor New York vor Electro gerettet hat - sehr zu Spider-Mans Enttäuschung. Im Gefängnis sitzt Electro in seiner Zelle und jammert über seine Niederlage, während Hammerhead und Shocker Poker spielen. In einer nahe gelegenen Zelle sind Doctor Octopus und die anderen Schurken aus dem vorherigen Spiel immer noch eingesperrt und Shocker versucht, sie zu fragen, ob sie wissen, wie man Go Fish spielt.