Phantasy Star II

Phantasy Star II

Das Gameplay ähnelt dem ursprünglichen Phantasy Star, dem ersten Spiel der Serie. Das Kampfsystem ist rundenbasiert und erlaubt es dem Spieler, Befehle für seine Gruppe von bis zu vier Charakteren auszuwählen. Jeder der acht Charaktere verfügt über verschiedene bevorzugte Waffen und Rüstungen sowie Techniken, die zu seiner Aufgabe passen. Um im Spiel voranzukommen, muss der/die Spieler/in Feinde in der Oberwelt und in Dungeons besiegen. Das Spiel verzichtet auf die Ego-Perspektive, die im ersten Spiel für Dungeons und Kämpfe verwendet wurde. Phantasy Star II verwendet stattdessen eine Top-Down-Perspektive für die Erkundung und eine Third-Person-Ansicht für die Kämpfe.

Story

Irgendwo tief in der Andromeda-Galaxie liegt das Algol-Sternsystem. Der Mutterstern Algol (in der Zeitlinie "Algo" genannt) hat drei Planeten, die ihn umkreisen. Der erste ist Palm ("Palma"), die Heimat der Regierung. Gouverneure, Schatzmeister und große Denker wohnen hier in großen Elfenbeintürmen, weit weg vom Trubel des täglichen Lebens. Als nächstes kommt Mota ("Motavia"), das leuchtende Juwel. Einst ein trockener Wüstenplanet, der von Ameisenlöwen heimgesucht wurde, hat sich Mota in ein blau-grünes Tropenparadies verwandelt. Auf gewölbten Farmen werden Pflanzen angebaut, und das Wasser wird in gestauten Flüssen reguliert. Das Leben auf Mota ist süß, friedlich und einfach. Die Menschen haben alles, was sie wollen, und müssen nicht arbeiten. Am weitesten draußen liegt Dezo ("Dezoris"), der Eisplanet. Über diesen geheimnisvollen und dunklen Planeten ist nur wenig bekannt. Eintausend Jahre sind vergangen, seit Alis und ihre Freunde Algo von den bösen Lassic befreit haben. Seitdem gedeiht Algo unter der Obhut eines riesigen Computers namens Mutterhirn. Das Muttergehirn steuert den Klimaturm, das Biosystemlabor und alle anderen Dinge, die die Menschen auf Mota benötigen. Das Spiel beginnt damit, dass Rolf sich an einen seltsamen, wiederkehrenden Albtraum erinnert, den er hatte. In diesem Traum kämpft ein junges Mädchen, das Rolf nicht erkennt (aber Alis ähnelt), gegen einen Dämon. Kurz bevor der Dämon sie tötet, wacht Rolf auf. Von seinem Haus in Paseo, der Hauptstadt von Mota, geht Rolf zum zentralen Turm, um sich mit dem Kommandanten, dem Regierungschef von Mota, zu treffen, um seinen neuesten Auftrag zu erhalten. Die erste Bedrohung ist eine Zunahme von gefährlichen Biomonstern (biologisch veränderte Tiere). Rolf macht sich mit seiner Begleiterin Nei, einem Humanoiden mit katzenähnlichen Zügen, auf den Weg, um das zu untersuchen, begleitet von sechs anderen, die alle ein anderes, aber gleiches Ziel haben. Unterwegs trifft die Gruppe auf einen Mensch-Biomonster-Hybriden namens Neifirst, der ihr verrät, dass Neis Herkunft die gleiche ist wie ihre eigene. Da sie zum Teil ein Biomonster ist, wird sie von der Gesellschaft ausgestoßen, was dazu führt, dass sie die Menschen verabscheut und deshalb sowohl Motas Klimakontrollsystem als auch das Biosystemlabor sabotiert. Nei konfrontiert Neifirst und kämpft gegen sie in einem Zweikampf, wird aber besiegt und getötet. Aus Wut besiegen Rolf und die verbleibende Gruppe Neifirst und setzen damit der Gefahr durch Motas Biomonster ein Ende. Dies setzt jedoch einen weiteren Vorfall in Gang: Der explodierende Aufprall führt dazu, dass der zentrale See, das Wohnreservoir von Mota, mit Wasser überläuft. Um eine massive Überschwemmung zu verhindern, beschließen Rolf und seine Freunde, die vier umliegenden Dämme zu öffnen. Nachdem sie den letzten Damm geöffnet haben, werden sie von Mother Brains Sicherheitsrobotern gefangen genommen und zum Tode auf dem Gaira-Satelliten verurteilt. Der Satellit hat jedoch eine Fehlfunktion und kollidiert mit Palm, wodurch beide zerstört werden. Rolf und Co. werden in letzter Sekunde von dem Weltraumpiraten Tyler gerettet. Die Gruppe besteigt das letzte Flugzeug von Mota nach Dezo. In einer abgelegenen Ecke des Planeten befindet sich die Esper Mansion. Dort angekommen, weckt Rolf den legendären Lutz aus einem langen Schlaf. Lutz enthüllt die Geheimnisse von Rolfs Vergangenheit und auch das dunkle Geheimnis von Mother Brain, das mit dem Schicksal und der Zerstörung von Algo zu tun hat. Um das System zu retten, versuchen die Helden, das mächtige Nei-Arsenal zu finden, das sich in vier versteckten Kerkern befindet und gegen die Feinde auf dem Raumschiff Noah, in dem Mutterhirn residiert, eingesetzt werden kann. Schließlich stellt sich heraus, dass die Dunkle Macht hinter jeder Bedrohung steckt, mit der Rolf konfrontiert wurde, einschließlich Mother Brain selbst. Rolf stellt sich den beiden bösen Wesen und besiegt sie. Nach dem letzten Kampf macht Lutz ihn darauf aufmerksam, dass sich noch Menschen auf dem Schiff befinden: die verbliebenen Überlebenden von der Erde. Sie enthüllen, dass sie Mother Brain erschaffen haben, um ihren gierigen Lebensstil auf Kosten der Ressourcen von Algo zu befriedigen, und es kommt zu einem Kampf zwischen den Helden und den Erdenmenschen. Das Spiel endet mit einem offenen Ende, wobei der Ausgang des Kampfes nicht verraten wird.