King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow

King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow

Das Spiel findet fast ausschließlich in einem fiktiven Königreich namens Land der Grünen Inseln statt. Das Königreich besteht aus mehreren Inseln und wird als weitgehend von der Außenwelt abgeschnitten beschrieben. Der Spieler/die Spielerin kann zwischen verschiedenen Inseln reisen, nachdem er/sie eine magische Karte erhalten hat. Das Zentrum des Königreichs ist die Insel der Krone, die ein Thema aus Tausendundeiner Nacht hat. Die Insel der Wunder ist von Alice im Wunderland inspiriert, und die Insel des Heiligen Berges ist von der klassischen Mythologie inspiriert. Die Insel der Bestie ist stark bewaldet und mit magischen Barrieren übersät. Außerdem gibt es zusätzliche versteckte Gebiete. Eines davon wird von einem Druidenstamm bewohnt, während ein anderes dem Spieler die Möglichkeit gibt, sich dem Tod zu stellen. In der Eröffnungsszene des Spiels wird Prinz Alexander von seinen Erinnerungen an Prinzessin Cassima heimgesucht, die er am Ende von King's Quest V kennengelernt hatte, als sie beide vor dem Zauberer Mordack gerettet wurden. Nachdem er eine Vision von Cassima in dem magischen Spiegel gesehen hat, den sein Vater im ersten King's Quest erworben hat, macht er sich auf den Weg, um sie zu finden. Zu Beginn des Spiels erleidet er Schiffbruch an der Küste der Insel der Krone, wo er erfährt, dass der Wesir Abdul Alhazred (benannt nach dem Autor des fiktiven Necronomicon) in Cassimas Abwesenheit die Macht übernommen hat und plant, sie zu zwingen, ihn zu heiraten. Alexander muss das Land der Grünen Inseln erkunden, um zu erfahren, was er braucht, um Cassima vor dem Wesir zu retten.