Enchanter

Enchanter

Enchanter ist ein interaktives Fiction-Computerspiel aus dem Jahr 1983, das von Marc Blank und Dave Lebling geschrieben und von Infocom veröffentlicht wurde. Es gehört zum Fantasy-Genre und war das erste Fantasy-Spiel, das von Infocom nach der Zork-Trilogie veröffentlicht wurde (ursprünglich sollte es Zork IV heißen). Das Spiel hatte einen Parser, der über 700 Wörter verstand, was es zum fortschrittlichsten interaktiven Fiction-Spiel seiner Zeit machte. Es war das neunte Spiel von Infocom. Krill, ein unglaublich mächtiger böser Hexenmeister, verbreitet Chaos und Zerstörung. Keines der erfahreneren Mitglieder des Zirkels der Zauberer wagt den Versuch, ihn aufzuhalten. In seiner Verzweiflung wird der Spieler, ein unerfahrener Zauberer mit nur ein paar schwachen Zaubersprüchen in seinem Zauberbuch, in der Hoffnung geschickt, dass Krill ihn entweder nicht entdeckt oder als harmlos abtut. Mächtigere Zaubersprüche können auf Schriftrollen gefunden werden, die an verschiedenen Orten versteckt sind, aber wenn der Spieler zu einer größeren Bedrohung wird, wird Krill entsprechend reagieren. Das Spiel verfügt über ein innovatives neues Zaubersystem, das zum Teil auf Ursula K. Le Guins Earthsea-Reihe und zum Teil auf dem vancianischen Zaubersystem von Dungeons and Dragons basiert, bei dem die Zaubersprüche durch "Auswendiglernen" vorbereitet werden müssen, bevor sie gewirkt werden. Wie in der Earthsea-Reihe wird jeder Zauber durch ein unsinniges "Zauberwort" repräsentiert, das vom Textparser des Spiels wie ein Verb behandelt wird. So kann man den FROTZ-Zauber (der Objekte zum Leuchten bringt und Licht abgibt) verwenden, indem man >FROTZ BOOK eingibt, genauso wie man >PICK UP BOOK oder >READ BOOK eingeben könnte.

Story

Willkommen in der Welt der Enchanter-Saga - einer Welt, in der Magie alltäglich ist, einer Welt, in der Gilden von professionellen Magieanwendern ihr Leben damit verbringen, die Feinheiten der Thaumaturgie zu meistern, einer Welt, in der große Mächte des Bösen ständig in Schach gehalten werden müssen. Ein böser Hexenmeister hat das Land seiner Macht unterworfen. Alle, die sich ihm widersetzt haben, sind gescheitert. Doch vor vielen Jahren, in einem anderen Zeitalter, sahen die großen Ältesten des Zirkels der Zauberer die Möglichkeit dieser gefürchteten Ereignisse voraus. Sie erkannten, dass kein voll ausgebildeter Zauberer die Verteidigung des Hexenmeisters unerkannt durchdringen konnte, und wussten, dass die Aufgabe, das Land zu befreien, einem Zaubergesellen zufallen würde. Du wurdest als der Zauberlehrling auserkoren, der das Land vor dem Hexenmeister retten muss. Als angehender Zauberer hast du deine Lektionen gelernt, aber noch nicht alle Prüfungen bestanden. Du verfügst über große Macht, aber in den Reihen der Geisterbeschwörer bist du eine niedrige und unwissende Person. Du wurdest in den Grundlagen der Magie gut ausgebildet, und die Zaubersprüche, die du kennst und die du lernen wirst, werden dir sehr helfen. Aber du musst dich auch auf deine Beobachtungsgabe und deinen schnellen Verstand verlassen.